Devlog: Passthrough‑Materials für Mixed Reality

Devlog: Passthrough‑Materials für Mixed Reality

Thijs ReusThijs Reus
·29. August 2025·7 Min. Lesezeit
Bitte beachten Sie, dass dieser Beitrag automatisch übersetzt wurde.

Wir setzen unsere Erkundung der Mixed‑Reality‑Fähigkeiten der Meta Quest 3 mit Unreal Engine und dem MetaXR‑Plugin fort, die wir in einem vorherigen Devlog‑Beitrag begonnen haben.

In diesem Beitrag schauen wir uns an, wie sich mit Passthrough‑Materials die virtuelle und reale Welt dynamisch mischen lässt. Mit solchen Materialien „stanzen“ wir gewissermaßen Löcher in die virtuelle Welt, damit die echte Umgebung sichtbar wird.

Tech‑Stack

Für diese Exploration nutzen wir:

Einfaches Passthrough‑Material

In seiner einfachsten Form ist ein Passthrough‑Material ein Unreal‑Material mit folgenden Eigenschaften:

  • Material Domain Surface
  • Blend Mode Translucent
  • Shading Model Unlit
  • Write Only Alpha true
  • Opacity zwischen 0.0 (kein Passthrough) und 1.0 (volles Passthrough)

Wird das Material auf ein Mesh angewendet, ist das Mesh selbst nicht sichtbar – sichtbar ist lediglich der Passthrough‑Effekt. Das zeigen die folgenden Bilder, in denen das Passthrough‑Material auf das runde Segment eines gelben Meshes angewendet wurde.

Kein Passthrough auf dem runden gelben Mesh
Kein Passthrough auf dem runden gelben Mesh
50 % Passthrough auf dem runden gelben Mesh
50 % Passthrough auf dem runden gelben Mesh
Volles Passthrough auf dem runden gelben Mesh
Volles Passthrough auf dem runden gelben Mesh

Der Material‑Graph ist entsprechend simpel. Die Opacity steuern wir über einen Material‑Parameter, sodass wir in Material‑Instanzen bequem unterschiedliche Werte setzen können.

Einfacher Passthrough‑Material‑Graph
Einfacher Passthrough‑Material‑Graph

Passthrough‑Material mit Vertex Color

Unreal liefert einen grauen/gelben Standard‑Würfel, der über Vertex Color zwischen Seiten (grau) und Rahmen (gelb/schwarz) unterscheidet.

Was, wenn wir nur die grauen Seiten des Würfels als Passthrough sichtbar machen wollen, während der gelb/schwarze Rahmen erhalten bleibt?

Kein Passthrough am Würfel
Kein Passthrough am Würfel

Wenden wir das einfache Passthrough‑Material an, aktiviert es Passthrough für den gesamten Würfel – Seiten und Rahmen gehen dabei verloren.

Passthrough auf dem gesamten Würfel
Passthrough auf dem gesamten Würfel

Also erstellen wir ein Passthrough‑Material, das den Vertex‑Color‑Wert zur Opacity macht. Ein Parameter bestimmt den genutzten Farbkanal (R/G/B/A), ein weiterer invertiert auf Wunsch den Wert (z. B. um „alles außer den Seiten“ als Passthrough zu zeigen).

Vertex‑Color‑Passthrough‑Material‑Graph
Vertex‑Color‑Passthrough‑Material‑Graph

Weisen wir dieses Material zu, erscheinen wie gewünscht die Seiten als Passthrough – der gelb/schwarze Rahmen bleibt jedoch unsichtbar. Grund: Ein Passthrough‑Material beeinflusst ausschließlich den Alpha‑Kanal, d. h. es entscheidet, ob Passthrough oder die virtuelle Szene gerendert wird (hier: der virtuelle Holztisch).

Passthrough auf Teilen des Würfels, Rahmen unsichtbar
Passthrough auf Teilen des Würfels, Rahmen unsichtbar

Um Passthrough (virtuell/real) mit dem ursprünglichen Würfel‑Material (grau/gelb) zu kombinieren, nutzen wir die Eigenschaft Overlay Material am Static Mesh:

  • Material → Würfel‑Material
  • Overlay Material → Passthrough‑Material

Der Würfel wird damit zweimal gerendert: einmal für Farben/Details, einmal für Passthrough.

Passthrough auf Teilen des Würfels, Rahmen sichtbar
Passthrough auf Teilen des Würfels, Rahmen sichtbar

Genau das ist der gewünschte Effekt.

Überlappende Passthrough‑Flächen mit dynamischem Rahmen

Als interaktiveres Beispiel haben wir Projektile erweitert, die beim Auftreffen auf generierte Meshes (Wand/Decke/Boden) ein flaches Quadrat spawnen und sich anschließend zerstören. Nach wenigen Sekunden schrumpft das Quadrat per Timeline und verschwindet.

Die Material‑Konfiguration:

  • Material → Rand‑Material mit animiertem blau/weißem Übergang zwischen virtueller und realer Welt
  • Overlay Material → Passthrough‑Material, das innen denselben Verlauf nutzt und Passthrough aktiviert

Das Ergebnis zeigt das Video – mehrere nahe Treffer erzeugen eine größere Passthrough‑Fläche mit äußerem blauem Rand.

Video Vorschau

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Im Projectile‑Blueprint liefert OnComponentHit alle Informationen, um das Quadrat korrekt zu platzieren und auszurichten:

Blueprint: Plane spawnen bei Treffer auf generierter Fläche
Blueprint: Plane spawnen bei Treffer auf generierter Fläche

Im Plane‑Blueprint sorgen wir nach kurzer Verzögerung per Timeline fürs Schrumpfen und anschließende Zerstören:

Blueprint: Plane schrumpfen und zerstören
Blueprint: Plane schrumpfen und zerstören

Damit sich überlappende Planes korrekt verhalten, muss der Blend Mode des Passthrough‑Materials von Translucent auf AlphaHoldout geändert werden. So wird der Passthrough‑Alpha mehrerer Überlappungen richtig zusammengeführt, statt sich gegenseitig zu überschreiben (dadurch würden innenliegende Ränder sichtbar und Teile erscheinen, die eigentlich unsichtbar sein sollten).

Translucent: Überlappungen fehlerhaft – innere Ränder sichtbar
Translucent: Überlappungen fehlerhaft – innere Ränder sichtbar
AlphaHoldout: Überlappungen korrekt – Rand nur außen
AlphaHoldout: Überlappungen korrekt – Rand nur außen

Die Material‑Graphs für Passthrough und Rand nutzen dieselbe Material‑Function, um einen animierten, kreisförmigen Rand zu erzeugen:

Dynamischer Rand – Passthrough‑Material‑Graph
Dynamischer Rand – Passthrough‑Material‑Graph
Dynamischer Rand – Rand‑Material‑Graph
Dynamischer Rand – Rand‑Material‑Graph
Dynamischer Rand – Material‑Function
Dynamischer Rand – Material‑Function

Fazit

Mixed Reality eröffnet spannende Möglichkeiten, reale und virtuelle Inhalte zu verbinden. Passthrough‑Materials machen diese Verbindung besonders dynamisch – ideal, um eindrucksvolle Erlebnisse zu schaffen.

Wir bei Immerstory unterstützen unsere Kundinnen und Kunden bei ihren immersiven Projekten und teilen bald weitere Fortschritte.

Welche immersive Experience würdest du gerne sehen? Sag uns Bescheid!

Weitere Ressourcen

Dokumentation zum MetaXR‑Plugin, insbesondere zum Mixed Reality Utility Kit, findet sich hier

Soundeffekte in der Demo stammen dankenswerterweise von Sonniss GameAudioGDC

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