
Spielerische Erlebnisse zu schaffen, ist unser Job – und unsere Leidenschaft.
Wir experimentieren, gestalten und probieren gern Neues aus, um unsere virtuellen Experiences kontinuierlich zu verbessern. Die Kombination aus immersiver Technologie und Storytelling ist ein faszinierendes Feld. Unser Ziel: intensive, emotionale Erlebnisse, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Wir wollen Inhalte nicht nur vermitteln – wir wollen sie erlebbar machen.
Herausforderung & Ziele
Wie werden Botschaften und Inhalte wirklich erlebbar?
Mit dieser Frage beschäftigen wir uns regelmäßig. Eine Antwort bieten Free‑Roam‑Experiences, die man in speziellen VR‑Locations oder Ausstellungen erleben kann. Dabei bewegt man sich durch den virtuellen Raum, indem man in der realen Welt tatsächlich geht – das steigert die Präsenz enorm. Da unsere Kundinnen und Kunden meist nur begrenzten Platz und Budgets haben, stellt sich jedoch die Frage: Wie lässt sich so etwas im kleineren Maßstab und mit geringerem technischen Aufwand realisieren?
Genau diese Herausforderung haben wir angenommen und unser Showcase‑Projekt „Vertical“ gestartet.
Ziel: Eine begehbare virtuelle Experience auf lediglich 3×3 Metern, die mit minimalem technischen Aufwand betrieben werden kann – ideal für schnellen, mobilen Einsatz etwa auf Messen, Roadshows oder Events. Gleichzeitig dienen die Erkenntnisse aus der Entwicklung als konzeptionelle und technologische Basis, um maßgeschneiderte Free‑Roam‑Lösungen anzubieten.
Konzeptentwicklung
Technologie
Technisch setzen wir auf eine native App für die Meta Quest 3. Benötigt werden nur das Headset mit Zubehör und unsere App. Dieser schlanke Aufbau ermöglicht einen einfachen, kosteneffizienten Einsatz. Nach dem Plug‑and‑Play‑Prinzip soll die Experience schnell und flexibel startklar sein: auspacken, aufbauen, kurzes Onboarding – und los.
Story‑Entwicklung
Für die Story haben wir uns für ein Agenten‑Setting entschieden – perfekt für Marken, die etwa Uhren, Technologie oder Sportwagen inszenieren wollen.
Die Spielerin/der Spieler schlüpft in die Rolle eines Agenten und startet in der Tiefgarage eines Gebäudes. Die Mission: einen speziellen USB‑Stick mit vertraulichen Daten aus dem Serverraum stehlen und aus dem Gebäude fliehen. Auf dem Weg hinaus gilt es, verschiedene Hindernisse zu überwinden. Mehr verraten wir vorerst nicht – die komplette Story gibt es in einer Demo‑Präsentation.
Interaktionskonzept
Das Interaktionskonzept war eine der spannendsten Herausforderungen. Einerseits dürfen Spielende die 3×3 Meter physische Fläche nie verlassen, andererseits soll sich die virtuelle Welt möglichst frei anfühlen. Alle Interaktionen müssen zudem zur Story und zum Setting passen. Teleportation? Sorry, Scotty.
Zunächst haben wir überlegt, welche natürlichen Interaktionen in Frage kommen.
Auf der Horizontalen ist natürliche Fortbewegung nur innerhalb von 3×3 Metern möglich. Das lässt sich per künstlicher Locomotion erweitern – jedoch mit Vorsicht, da das Motion‑Sickness‑Risiko steigt.
Auf der Vertikalen ist Bewegung in der virtuellen Welt theoretisch unbegrenzt. Trotzdem wollten wir komfortables Gameplay sicherstellen – endloses Klettern, das die Arme ermüdet, sollte vermieden werden.
Auf Basis dessen entstand folgender Interaktions‑Katalog:
- Gehen
- Ducken
- Klettern
- Greifen
- Drücken
- Künstliche Locomotion (horizontal und vertikal)
Im nächsten Schritt haben wir diese Elemente zu einer abwechslungsreichen Sequenz verbunden und mit der Story verknüpft – ähnlich wie beim Komponieren eines Musikstücks.
Das Resultat: ein Level‑Layout, das die oben beschriebenen Ideen integriert.


Im Bild ist ein Auszug unseres Level‑Konzepts zu sehen: Die gelben Linien markieren den Weg der Spielenden. Die roten Flächen zeigen den begehbaren Raum, während gelbe Elemente interaktive Komponenten (Leitern, Seile, Hebel) darstellen.
Räumliche Illusion & Level‑Design
Als Nächstes ging es darum, wie wir die Illusion schaffen, sich frei erkundend zu bewegen – und nicht „nur“ auf 3×3 Metern. Außerdem: Wie verhindern wir, dass Spielende den begrenzten Bereich verlassen wollen?
Hier haben wir uns vom Game‑Design inspirieren lassen.
Mit durchdachtem Level‑ und Environment‑Design lässt sich die virtuelle Welt so gestalten, dass Spielende auf natürliche Weise innerhalb des Interaktionsbereichs bleiben – und durch Objekte/Interaktionen geführt werden.
Die einfachste Methode sind virtuelle Wände. Allein darauf zu setzen, wäre aber zu eintönig und widerspräche der Illusion einer offenen Welt – also war Kreativität gefragt.
Wie das konkret aussehen wird, zeigen wir in kommenden Devlog‑Artikeln. Nur so viel: Der Sturz aus großer Höhe ist auch in virtuellen Welten eher unangenehm.
Fazit & Ausblick
Dieses Projekt zeigt: Immersive Marken‑Erlebnisse brauchen nicht zwingend riesige Flächen oder komplexe Technik – sondern ein durchdachtes Konzept, klare Story und kreatives Interaktions‑Design.
Neugierig? Melde dich für eine Demo.
Bleib dran für mehr Geschichten von Immerstory.