
Crear experiencias juguetonas es nuestro trabajo y pasión.
Disfrutamos experimentando, diseñando y probando cosas nuevas para mejorar continuamente nuestras experiencias virtuales. La combinación de tecnología inmersiva y narrativa es un campo fascinante. Perseguimos el objetivo de crear experiencias intensas y emocionales que dejen una impresión en la audiencia.
No solo queremos transmitir mensajes y contenido – queremos hacerlos verdaderamente experienciales.
Desafío y Objetivos
¿Cómo se pueden hacer los mensajes y el contenido más experienciales?
Esta es una pregunta con la que lidiamos regularmente. Una respuesta se puede encontrar en experiencias de libre movimiento, que se pueden disfrutar en ubicaciones VR dedicadas o exposiciones. Las experiencias de libre movimiento permiten a los usuarios moverse a través del espacio virtual caminando físicamente en el mundo real, lo que hace que la experiencia se sienta mucho más presente. Dado que nuestros clientes generalmente tienen espacio físico y presupuesto limitados, la pregunta es: ¿cómo se pueden crear tales experiencias a menor escala y con menos esfuerzo técnico?
Aceptamos este desafío y comenzamos a desarrollar nuestro proyecto showcase Vertical.
El objetivo de este proyecto es crear una experiencia virtual transitable en solo una huella de 3x3 Metros que puede operarse con un esfuerzo técnico mínimo. Esto lo hace adecuado para despliegue rápido y móvil, por ejemplo en ferias comerciales, roadshows o eventos. Además, la experiencia ganada durante el desarrollo del proyecto servirá como base conceptual y tecnológica, permitiéndonos ofrecer a nuestros clientes soluciones de libre movimiento personalizadas.
Desarrollo del Concepto
Tecnología
Para la solución técnica, elegimos desarrollo de aplicación nativa para la plataforma Meta Quest 3.
Solo se requiere el visor con su equipo y nuestra aplicación. En nuestra opinión, esta configuración ligera ofrece a los clientes una forma simple y rentable de usar experiencias virtuales. Basado en el principio de 'plug and play', la experiencia debería ser rápida y flexible de desplegar. Desempaquetar, configurar, proporcionar una incorporación breve para el personal – y el viaje comienza.
Desarrollo de la Historia
Para la historia, decidimos un escenario de agente secreto – perfecto para marcas a las que les gusta vender relojes, tecnología o autos deportivos.
El jugador se mete en el papel de un agente secreto, comenzando en el garaje subterráneo de un edificio. La misión: robar un USB especial con datos clasificados de la sala de servidores y escapar del edificio. En el camino de salida, el jugador debe superar varios obstáculos. Eso es todo lo que revelamos por ahora – la historia completa solo se divulgará en una presentación demo.
Concepto de Interacción
El concepto de interacción fue uno de los desafíos más emocionantes en este proyecto.
Tenía que asegurarse de que los jugadores nunca salgan del espacio físico de 3x3 Metros. Al mismo tiempo, deberían sentirse lo más libres posible en el mundo virtual. Todas las interacciones también tenían que encajar auténticamente con la historia y el escenario. Así que no hay teletransporte, lo siento Scotty.
Como primer paso, consideramos qué interacciones naturales el jugador podría usar.
En el eje horizontal, el movimiento natural solo es posible dentro de 3x3 Metros. Esta limitación se puede extender con locomoción artificial, pero se necesita precaución aquí, ya que aumenta el riesgo de mareo por movimiento.
En el eje vertical, el movimiento en el mundo virtual es teóricamente ilimitado. Aún así, queríamos asegurar un gameplay cómodo. Escalada infinita que deja los brazos adoloridos era algo que queríamos evitar. Basado en estas consideraciones, se creó el siguiente catálogo de interacciones:
- Caminar
- Agacharse
- Escalar
- Agarrar
- Presionar
- Locomoción artificial (en ambos ejes horizontal y vertical)
El siguiente paso fue organizar estos elementos en una secuencia emocionante y variada, mientras los vinculamos a la historia – similar a componer una pieza musical.
El resultado: un diseño de nivel que incorpora las ideas descritas anteriormente.


En la imagen, puedes ver un extracto de nuestro concepto de nivel, demostrando un ejemplo de disposición de las interacciones mencionadas anteriormente.
Las líneas amarillas representan el camino que el jugador tiene que recorrer. Las áreas rojas indican el espacio transitable, mientras que los elementos amarillos representan componentes interactivos como escaleras, cuerdas y palancas.
Ilusión Espacial y Diseño de Nivel
A continuación, tuvimos que averiguar cómo dar a los jugadores la ilusión de moverse en un mundo libremente explorable y no 'solo' en 3x3 Metros. También tuvimos que considerar cómo evitar que quieran salir del área de juego limitada.
Aquí nos inspiramos en prácticas de diseño de juegos.
Con un diseño de nivel y entorno reflexivo, el mundo virtual puede construirse de tal manera que los jugadores naturalmente quieran o necesiten permanecer dentro del área de interacción limitada. Los objetos y las interacciones los guían a través del mundo virtual.
La forma más simple y clara es usar paredes virtuales. Pero confiar solo en esta forma no es lo suficientemente variado ni consistente con el objetivo de crear la ilusión de un mundo abierto – así que se necesitaba creatividad.
Te mostraremos cómo se verá esto en futuros artículos de Devlog. Digamos esto: caer desde grandes alturas puede ser desagradable incluso en mundos virtuales.
Conclusión y Perspectiva
Este proyecto nos ha mostrado que las experiencias de marca inmersivas no necesariamente requieren ubicaciones enormes o tecnología compleja – sino más bien un concepto bien pensado, narrativa clara y diseño de interacción creativo.
Si tienes curiosidad, ponte en contacto para una presentación demo.
Mantente atento para más historias de Immerstory.