Grotere omgevingen verkennen in Mixed Reality

Grotere omgevingen verkennen in Mixed Reality

Thijs ReusThijs Reus
·13 mei 2026·8 min. leestijd
Let op: dit bericht is automatisch vertaald.

In deze post presenteren we een oplossing om grotere virtuele omgevingen te verkennen in een beperkte fysieke ruimte met mixed reality.

Use cases

Typische use cases voor het verkennen van grotere omgevingen zijn:

  • Architectuurvisualisatie – hoe zou mijn nieuwe huis eruitzien? hoe is de indeling, en hoe groot zijn de kamers?
  • Plaatsen met beperkte toegang beleven – hoe groot (of klein) is het Internationaal Ruimtestation echt? hoe gigantisch zijn die enorme mijntrucks?
  • Plaatsen uit het verleden verkennen – hoe zou het zijn om rond te lopen in de oude Viking-hoofdstad van Zweden, die vandaag niet meer bestaat?

In het voorbeeld van architectuurvisualisatie: stel je een virtuele weergave voor van een nieuw of bestaand gebouw dat je kunt bekijken en waar je omheen kunt lopen. Daarvoor definiëren we meerdere locaties in en rond het gebouw waar je kunt rondlopen. Je kunt tussen die locaties teleporteren, bijvoorbeeld via controller-input of door naar een andere locatie te kijken en een bepaalde handbeweging te maken.

Dat is een uitstekende manier om een gebouw te ervaren en echt gevoel te krijgen voor grootte en indeling – en veel immersiever dan een plattegrond of zelfs een video op een flatscreen van hetzelfde gebouw.

Teleportatie is een belangrijke functie zodat een gebruiker een omgeving kan ervaren die veel groter is dan de beschikbare fysieke ruimte in de echte wereld om hen heen. Anders kan de gebruiker alleen een zeer beperkt gebied in de omgeving van dichtbij verkennen, of is een zeer grote vrije fysieke ruimte nodig – wat vrij onpraktisch en duur is.

Hieronder staat een voorbeeld van een virtuele omgeving met 3 aparte «origins» waar de gebruiker tussen kan teleporteren.

3 origins waar de gebruiker tussen kan teleporteren
3 origins waar de gebruiker tussen kan teleporteren

In de ervaring ziet het eruit zoals op de afbeeldingen hieronder.

Origin 1
Origin 1
Origin 2
Origin 2
Origin 3
Origin 3

In elk van de origins kan de gebruiker rondlopen tot aan de grenzen van de fysieke kamer in de echte wereld.

Teleporteren tussen verschillende origins is vrijwel direct om onderbreking te minimaliseren. We hebben een kort scherm-fade-effect toegevoegd om de teleportatie duidelijk aan te geven, zoals te zien is in de video hieronder.

Video Voorvertoning

Als je op de afspeelknop klikt, wordt de YouTube-speler ingesloten en kunnen cookies van derden worden ingesteld en gegevens van YouTube worden verzameld.

Mixed Reality vs. Free Roam

Een voor de hand liggende vraag zou zijn: Waarom geen full-VR-free-roam-setup gebruiken, die veel eenvoudiger te bouwen is?

Voor een full-VR-free-roam-setup, zoals onze Mission: Vertical, wil je normaal een volledig obstakelvrije fysieke ruimte met een vooraf gedefinieerde minimumgrootte (bijv. 3×3 meter) voor een optimale ervaring. En omdat er geen passthrough-optie is in een pure VR-ervaring, hebben gebruikers veel vertrouwen nodig dat de ruimte daadwerkelijk vrij van obstakels is en dat positionele tracking geen drift heeft. Dat kan het comfort verlagen en een drempel zijn voor sommige gebruikers om de ervaring überhaupt te spelen.

Dus hoewel een full-VR-free-roam-setup een vergelijkbare ervaring zou kunnen bieden, biedt het mixed-reality-featureset duidelijke voordelen voor de gebruiker:

  • Room Scan zorgt ervoor dat de kamerindeling, inclusief grote obstakels zoals meubels, bekend is bij de ervaring en kan worden ingemengd wanneer de gebruiker er in de fysieke ruimte naartoe loopt
  • Adaptive Passthrough maakt het mogelijk de virtuele wereld op geselecteerde momenten te mengen met de echte wereld – bijvoorbeeld om het gebied rond de voeten van de gebruiker altijd zichtbaar te houden voor meer comfort en vertrouwen, en bij het bereiken van de randen van de fysieke ruimte
  • World Lock zorgt ervoor dat de virtuele wereld continu uitgelijnd blijft met de echte wereld, wat een mogelijke disconnect tussen virtuele en echte oriëntatie sterk vermindert. Zelfs wanneer de aanpassingen doorgaans hooguit een paar millimeter per frame zijn, stabiliseert het de virtuele wereld door die te verankeren aan de echte wereld – wat mogelijke motionsickness vermindert.

De afbeeldingen hieronder tonen verschillende niveaus van passthrough-fade door de afstand aan te passen waarop passthrough zichtbaar is in de ervaring.

Adaptive Passthrough op 0 %
Adaptive Passthrough op 0 %
Adaptive Passthrough op ~50 %
Adaptive Passthrough op ~50 %
Adaptive Passthrough op 100 %
Adaptive Passthrough op 100 %

Voor meer comfort en vertrouwen tijdens het rondlopen in de ervaring kan de gebruiker altijd de voeten en kamergrenzen zien wanneer hij of zij dicht genoeg komt, zoals te zien is in de video hieronder.

Video Voorvertoning

Als je op de afspeelknop klikt, wordt de YouTube-speler ingesloten en kunnen cookies van derden worden ingesteld en gegevens van YouTube worden verzameld.

Adaptive Passthrough kan in de ervaring worden aangepast om onderbreking te minimaliseren, zoals te zien is in de video hieronder.

Video Voorvertoning

Als je op de afspeelknop klikt, wordt de YouTube-speler ingesloten en kunnen cookies van derden worden ingesteld en gegevens van YouTube worden verzameld.

Tech Stack

Voor deze exploratie gebruiken we de volgende tech stack:

Technische uitdagingen

Normaal gesproken wordt in een Mixed Reality-setup met de MetaXR-plugin voor Unreal Engine de gebruiker altijd op het virtuele wereldorigin (0, 0, 0) geplaatst en kan hij of zij niet naar andere locaties in de virtuele wereld. De virtuele weergave van de echte kamer wordt ook op het wereldorigin geplaatst.

Om de gebruiker naar verschillende locaties (en zelfs oriëntaties) in de virtuele wereld te laten teleporteren, moeten we ervoor zorgen dat zowel de gebruiker als de kamer correct gepositioneerd en georiënteerd zijn, en dat de functie World Lock goed werkt.

De standaard World Lock-implementatie in de MetaXR-plugin houdt de gebruiker heel dicht bij het wereldorigin – wat uiteraard niet werkt wanneer we de gebruiker ergens anders in de virtuele wereld willen plaatsen. Daarom hebben we de standaardimplementatie uitgeschakeld en een eigen implementatie gebouwd die rekening houdt met de huidige positie/oriëntatie van de gebruiker.

We hebben de volgende alternatieve oplossingen geëvalueerd en verworpen, die de gebruiker altijd op het wereldorigin zouden houden:

  • De hele virtuele wereld naar de gebruiker verplaatsen in plaats van de gebruiker te verplaatsen. Dit werd verworpen omdat alle geometrie op Movable moet staan, wat weer volledig dynamische belichting vereist – niet praktisch op een VR-headset.
  • De virtuele wereld in een sublevel plaatsen en het sublevel op een gegeven locatie/oriëntatie laden wanneer de gebruiker naar een andere locatie teleporteert. Dit werd verworpen omdat teleportatie dan erg omslachtig wordt: de virtuele wereld uitfaden, het sublevel volledig unloaden, het sublevel op een andere locatie/oriëntatie laden en de virtuele wereld weer infaden. Vooral bij een grotere virtuele wereld kan dat veel tijd kosten en erg storend zijn voor de gebruiker.

Conclusie

Een mixed-reality-setup om grotere virtuele omgevingen te verkennen biedt duidelijke voordelen ten opzichte van standaard free-roam-oplossingen. World lock zorgt ervoor dat de virtuele wereld continu uitgelijnd blijft met de oriëntatie van het headset in de echte wereld, en adaptive passthrough geeft gebruikers het comfort om altijd te weten waar ze in de echte wereld lopen.

Wij bij Immerstory ondersteunen onze klanten graag bij hun immersieve ervaringen en kijken ernaar uit om binnenkort meer voortgang uit onze exploraties te delen.

Welke immersieve ervaring zou je graag willen zien? Laat het ons weten!

Aanvullende bronnen

Documentatie voor de MetaXR-plugin, met name de Mixed Reality Utility Kit die voor deze demo is gebruikt, vind je hier.

Meer van de blog